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未来手机该长怎样,苹果的 3D touch 和三星曲面萤幕谁

发布时间:2020-07-16 浏览量:375人次

未来手机该长怎样,苹果的 3D touch 和三星曲面萤幕谁

你有尝试过具体描述你对手机的印象吗?一个黑白(或彩色)萤幕?一组扬声喇叭?一组话机?或许还要多几个按键? Susquehanna Financial Group 分析师 Mehdi Hosseini 估计,Galaxy S7 今年的销售量将上看 5,000 万支,远优于 Galaxy S6 在 2015 年卖出的 4,000 万支。 虽然 S7 的新功能没比 Galaxy S6 多出多少,但销售却创下如此佳绩,显示 2015 年推出的新功能(例如萤幕边缘弯曲、无线充电、三星行动支付),直到今年才广为大众接受。

未来手机该长怎样,苹果的 3D touch 和三星曲面萤幕谁

从 S6 edge 开始,三星将手机的触控萤幕向机身两侧延伸过去,除了证明自家在曲面技术的成熟外,将手机萤幕延伸至手机两侧,也隐约带着手机侧边 3D 操控的意味。虽然有着手机的薄型化导致操控深度不足、与搭配手机皮套则无法使用等问题,目前侧边萤幕更多是用来当作萤幕与提示使用,但智慧手机由传统 2D 萤幕转向 3D 萤幕的操控,不得不说是一种进步。

相较于 S6 採用侧边萤幕,iPhone 6S 则增加了压力感测器,可感测触控的压力轻重以提供不同的反应。以目前的触控操作来说,大致上「点击」的功能可分为轻触与长触两种,在增加压力感应后,又增加了轻压跟重压两种操作方式,让手机的使用变得更加更多元化。 由于 iPhone 6S 在第一季的销量成长率来到史上最低,因此这种新的压力 3D 或许还无法让大多数人接受。

视觉 3D 与操作 3D

现今所说的 3D 可以区分为两种,分别为视觉 3D 与操控 3D。视觉 3D 从 2009 年上映的阿凡达电影就引爆 3D 眼镜的热潮,并引领后续的裸视 3D 热潮。时至今日,如果想观赏 3D 影片,也可以在网路轻鬆买到可以结合手机的 3D 眼镜,利用手机来看 3D 电影,因此视觉 3D 的硬体技术发展已经成熟,如何结合 3D 的操作,更成为各家手机厂竞逐的重点。

相较于视觉 3D 的成熟,操作 3D 就複杂且困难上许多,由于「空间」是由 X、Y、Z 三轴所组成,实体的操作无法利用视觉的错位、或萤幕分割等技巧达成,要达到 3D 操作就需要更立体的感测方式,因此吸引 HTC、Samsung、Sony 等大厂,纷纷投入开发 AR(扩增实境)与 VR(虚拟实境)的技术与应用。

由于 AR(VR)与智慧手机除了肉眼可见在硬体上的不同外,更需要软体、美术、设计、摄影、医学等各方面的人才来配合,相较于台湾的硬体与电子专长,目前可知的优势并不明显 。即使以游戏起家的 PS 在最新发表的 Resident Evil 7 游戏中,依旧有很严重的问题:头晕及噁心。其原因是因为视觉及身体两边不配合所致,目前各家厂商皆无法有效解决此问题。

在市场定位上,VR 就像是电动车厂 Tesla,深具潜力也伴随着来自各方面的高度失败风险。智慧手机则更像是人人都可买的起的脚踏车,价低而亲民。因此各产业与大厂投入的 AR/VR 这场混战中,在相关规範建立、法规成熟与软体开发普及之前,依旧无法顺利走入我们的生活,而停留在各大媒体的报导中。

在 S6 与 6S 都有提出相对应的手机 3D 操作方式后,除了零组件与製造成本高昂的问题外,更因为消费者的使用体验不够突出,致使其他手机厂商也还在观望。但如何让手机的 3D 操作,却成为一项非常好的探索题目与商机存在。

手机周边操控产品

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由于手机 3D 化截至目前的成果并不令人感到满意,而更多元的手机操作方式却又是我们所期待,因此作者进一步深入探讨其他手机周边配件,期望找出新的 3D 操作方式。

1. 有线代表作 – 手机摇桿

优点:功能多元、技术成熟、价格便宜
缺点:体积大、重量重、需电池、将手机视为萤幕

2. 无线代表作 – 蓝芽遥控器

优点:体积小、可远距操控
缺点:配对麻烦、传输不稳、需电池、将手机视为萤幕

外接摇桿的历史与技术非常成熟,当许多游戏从电视、电脑转移到手机上时,开发商最先想到的也是将摇桿给一併转移过来,因此手机摇桿在日常生活中虽然少见,但相关的产品却不难买到。手机摇桿越来越少的原因,在于游戏型态的转变与装置微型化的需求(后续有机会再专文深入探讨), 当社交与携带方便成为手机游戏的主轴,双手强控的手机摇桿理所当然淡出手机游戏的视野之外 。

蓝芽遥控器属于传统摇桿的升级版(无线),在其他操作与应用方面大致上并无不同,因此蓝芽遥控器也不能算作 3D 操控的产品。如能解决配对麻烦、与电池续航问题,各种结合手机 App 的蓝芽遥控器在特定领域依旧有相当大的发展空间。

提起手机摇桿就不免想问:用手机摇桿,究竟算不算 3D?

作者对 3D 操控是这样定义的: 装置需同时具备 X、Y、Z 方向的可「连续性」操作方法 。

手机摇桿是多个 2D 所组成, 因此搭配摇桿的手机,目前是最有资格称作类 3D 的操作方式。 即使是 6S 的压力触控设计,由于长触与用力压的功能产生重叠,并且在方向的「连续性」无法成立,因此 iPhone 6S 的「3D Touch」相较 S6 edge 或 S7 edge,离作者 3D 的定义更远一些。 目前「摇桿」仅仅把手机视为游戏主机与显示萤幕的用法,就作者来看,也正巧是因为不了解前述的智慧手机特性,而错过与手机 3D 化的机会!

智慧手机的 UI、UX 瓶颈

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「萤幕就这幺大,大家不进到资料夹开启功能,乾脆全部写成感测器辨识就好,反正也没人想调整内部参数,写 PM 要的这些调整功能,让我觉得自己像个笨蛋!」软体工程师(UI)几乎每天都在抱怨。

对软体设计而言,所有围绕着使用者所面临之问题的核心技术就是 UI(使用者介面)设计。 UI 包含着「输入」、「输出」和「介面」三种关係,介面是输入和输出的规画安排,让我们可以用电脑的功能来创造要的东西。评价较高的手机 App 在 UI 已经尽力做到最好,但在 UX(使用者体验)却常常陷入困境,因为手机的操作方式就只有这个触控萤幕,实在太过单纯了。

延续前述的 AR/VR、edge、3D Touch、与摇桿都在试图强化操作体验,却因为各种原因导致使用者经验不佳。而手机几乎已经被视为人体延伸的一部分,如何简单、便宜、有效、普及的让手机有更好的操作方式,绝对可以影响超过 10 亿人口以上,也难怪 Samsung 与 Apple 一次又一次地进行尝试。

加个旋钮,折衷满足使用者体验

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「一个旋钮可以干嘛?不就是一个旋钮而已,甚至没有蓝芽,没有手机摇桿的多元操控,这怎幺可能让手机有类 3D 的使用方式!?」

利用旋钮本身连续旋转、切换的特性,解决了 UX 设计师最头痛的问题: 使用者不愿意进去资料夹 。 如果进入资料夹代表着需求、专精、选择、複杂、学习 …… 甚至更多的涵义,却不是每个人都希望同时面对的,因此无论是 iPhone 6S 或 Note 5,在照相 App 中都只能把按钮做成小而半透明,期望降低因 App 介面杂乱而感到的不适。

旋钮与手机的连结,是透过手机每支手机都有的 microUSB 或 lightning 插槽,代表着 99% 以上的的智慧手机都可以使用,不会被厂牌限制,不会有手机尺寸型号问题。 如果这还不够让你感到兴趣,那回头看看图中的数据吧!

「2D + 2D → 转动 4D & 比单眼相机便宜 20  倍以上 &负重减轻 180  倍!」

这仅仅是与单眼相机相比的数据,更不用说在其他方面的应用了。 以 Sony Z 系列手机为例,机身侧自带拍照钮设计的推出,即迅速掳获不少摄影爱好者的心,可见使用者对手机拍照功能的需求与期待。 再以 Samsung Note 5 为例,手机本身具备「专业模式」与「景深模式」可供使用者选择,更凸显出各手机厂对于手机拍照功能上的野心。

「我们最初只是希望想玩摄影,但单眼相机实在太贵了,看到华为的双镜头手机,我们就知道手机或许只缺乏单眼相机的操作感!」想靠着一个旋钮,就要翻转现有的手机操作模式,让手机摆脱「层叠式资料夹」的这道紧箍咒,却在不经意间带出手机类 3D 操控的另一种选项。

空拍机与其他应用

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手机尴尬与迷人的地方,都在于灵敏而艳丽的触控面板 ,当使用者的眼睛与手指,要同时争夺小小的一个面板时,常常就有视线的死角发生。以 Parrot Bebop Drone 的空拍机为例,要利用手机 App 来完成飞行与拍照是非常困难的,需要看着空拍机飞到哪、看着萤幕画面有没有对準、看拍照的参数有没有正确等,由于实在太困难,厂商终究还是开发了对应手把。

手机旋钮设计,特别适合用在「目光」需要同时关注在两处以上时使用,无论是主动或被动原因,当我们聚焦在某一个定点时,手的「触感」就成为最重要的依据。 在习惯上,相比萤幕上的虚拟按钮与滑条设计,实体的按钮或旋钮更让人感到安心与直觉。在心理上,实体的按钮或旋钮,对于年长者则更具有无可取代的意义。

对于众多的 UX 设计师而言,真正在意的是如何让使用者透过适当的画面和功能,感受到最符合人性的科技应用,而这也正是品牌厂(苹果)与代工厂(鸿海)的不同之处。 以苹果最近自行否定的的 watch OS 为例,即说明了与其他硬体製造厂商的思维逻辑不同,或许 Apple watch 看起来就像支缩小型的手机,但我们依旧看到有人为 watch 的新定位在努力着。

未来手机该长怎样,苹果的 3D touch 和三星曲面萤幕谁

如同 iphone 6S 与 Nokia 3310 比较一样,除了换成触控萤幕与萤幕变大,或许再加上可以上网,其他似乎也没看到什幺创新存在!?但相信没人想再继续使用 3310 了,即使它的品质真的坚若磐石,因为除了硬体的思维外,更多则是呈现于使用者体验这看不见、摸不着的东西上,这或许正是苹果公司「信仰」的秘密所在。

外接式旋钮设计正是以使用者的体验最佳化,进行思考与开发的结果。 跳脱智慧手机思考的範畴,不需要像微软要在手机上添加键盘与触控笔、不需要像 Apple 紧抓着触控技术、不需要像 Samsung 坚持要做手机曲面萤幕、不需要像 PS 要做游戏手把。改善微软系统就有的「层叠式资料夹」设计,或许真的只需要一点点的创意与跳 tone。

除了前文所述的拍照功能与四轴飞行器外,究竟还能获得多少成果,作者本身也不清楚,毕竟这需要更多的 UI 与 UX 设计师共同努力。 但至少在手机摄影领域,iSein 已经自行踏出这实验性的一步了!

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